Game Edukasi Mobile Learning Dengan Artificial Intelligence Untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Hardware Pada Platform Android

Ramaulvi Muhammad Akhyar, Shendy Raihan Fadhillah, Aji Muhammad Rizieq

Abstract


Dalam era Revolusi Industri 4.0, sistem pendidikan tetap fokus pada pengembangan kreativitas, berpikir kritis, kerjasama, komunikasi, serta karakter siswa. Kemampuan di bidang teknologi, media, informasi, pembelajaran, inovasi, dan karir sangat diutamakan. Teknologi, terutama game edukasi berbasis mobile learning dengan dukungan artificial intelligence (AI), memiliki peran penting dalam proses pembelajaran.  Game edukasi ini dirancang untuk secara interaktif memperkenalkan perangkat keras kepada siswa. Dalam pengembangan game ini, AI digunakan untuk mengklasifikasikan gambar perangkat keras seperti Processor, GPU, Motherboard, RAM, HDD, SSD SATA, dan SSD M.2. Meskipun berhasil dalam pengujian, terdapat kesalahan dalam klasifikasi karena beberapa faktor seperti kualitas gambar yang buruk, kebisingan dalam gambar, dan perbedaan ukuran foto.  Oleh karena itu, saran untuk pengembangan berikutnya adalah melakukan pre-processing pada gambar yang diambil untuk meningkatkan akurasi AI. Dengan demikian, game edukasi mobile learning berbasis AI diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, sambil membantu guru dalam menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif. Hal ini sejalan dengan pendekatan modern dalam pendidikan yang mendukung perkembangan keterampilan esensial yang diperlukan di era Industri 4.0.


Keywords


Mobile Learning; Android; Articial Intellegence; Education Game;

Full Text:

PDF

References


Aditya Fajar Ramadhan, Ade Dwi Putra, & Ade Surahman. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 24–31. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Dinandra, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pokok Bahasan Pengenalan Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Revolusi Industri 4.0. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i1.1807

Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9(2), 63–69. https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311

Feng, Q. C., & Wang, X. (2022). Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Kepada Para Remaja. Procedia Computer Science, 166, 310–314. https://www.binadarma.ac.id

Hendriyana, H., Fuada, S., & Pradeka, D. (2022). Kenal Hardware: Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 4(1), 247–255. https://doi.org/10.47065/bits.v4i1.1648

Mair, Z. R. (2018). Teori dan Praktek Sistem Operasi . Yogyakarta: Deepublish.

Mulianingsih, F., Anwar, K., Shintasiwi, F. A., & Rahma, A. J. (2020). Artificial Intellegence Dengan Pembentukan Nilai Dan Karakter Di Bidang Pendidikan. IJTIMAIYA: Journal of Social Science Teaching, 4(2), 148. https://doi.org/10.21043/ji.v4i2.8625

Pressman, R. (2002). Software Engineering: A Practitioner Approach, New York: Mc Graw Hill.

Putriani, J. D., & Hudaidah, H. (2021).Penerapan Pendidikan Indonesia Di Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 830–838. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/407

Safaat H, N. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Multiplatform, Informatika.

Sarrab, M., Elgamel, L., & Aldabbas, H. (2012). Mobile Learning (M-Learning) and Educational Environments International Journal of Distributed and Parallel Systems (IJDPS). 3(4), 8.

Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039

Sommerville, I. (2015). Software Engineering (10th Edition). Pearson.

Sugiyono. (2011). METODE PENELITIAN PENDIDIKAN (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Trisna, P., Permana, H., Luh, N., Ning, P., Astawa, S. P., & Kunci, K. (2020). Artificial Intelligence dalam Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 3(3), 687–692. http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jim.v18i2.17712

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer

Editor Informatika Mulawarman Address:
ISSN 1858-4853 (Print) | ISSN 2597-4963 (Online)

Published by: Mulawarman University
Managed by : Informatika Department
Jalan Sambaliung No.9 Sempaja Selatan Samarinda Utara,
Kalimantan Timur 75117
 - Indonesia
E-mail: jim.unmul@gmail.com
OJS: http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM
Contact Person: Gubtha Mahendra Putra

 Creative Commons License

Informatika Mulawarman by http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/index is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Under the CC BY-SA license, authors and other users are able to reprint, distribute or use the material for commercial purposes so long as they give attribution to the journal Informatika Mulawarman and license the republished material under the same license.